IDŐUTAZÁS, visszatekintés az Unreal Engine-re..

1386568-ijhbm.jpg

2003 volt a változások éve.

Szinte dübörögve vonult be az Unreal Tournament 2003 nevű FPS játék,
amely tovább vitte az Unreal Tournament szériát egy teljesen új motorral.
Ez volt az Unreal Engine 2.
Gyönyörű textúrák, lenyűgöző fény-árnyék hatás és mindez nem igényelt atomerőművet.

 

A teljes cikk megtekintéséhez, KATT -> TOVÁBB

1837520-box_ut2k3.png

Viszont a háttérben megbúvó fejlesztők sem akartak szótlan maradni, így 2004-ben
lerántották a leplet:
A John Carmack féle ID engine vezérelte Doom 3 és az Ubisoft által forgalmazott
kissé optimalizálatlan Tech-Demo a FarCry megjelent.
És amit azóta is emlegetnek: a Half-Life 2..

Ez azért volt rossz az Unreal Tournamentnek, mert az akkor megjelenő Unreal Tournament 2004
ámbár már az Unreal Engine 2.5 alatt futott sajnos nem használta ki eléggé.
Szebb volt jobb volt, de kevés volt..akkor már kevés. Mindenki olyan gépért tepert amin elfut
vagy a Doom 3 vagy a FarCry vagy a Half-Life 2.

86770-unreal-tournament-2004-linux-front-cover.jpg

512MB Ram volt anno a plafon, akinek annyi volt az istencsászár volt, mert annak elfutottak ezek.
És persze ment a harc az ATI 9000 széria és az Nvidia 6000 között.

Mire mindenki elérte addigra már senkit sem érdekelt az Unreal Tournament 2004.
Persze a Shader Model fejlődése nekik is kedvezett, így egy időre betömték az emberek
száját a Pariah nevű csodával ami az Unreal Engine 2.5 motort széltébe hosszába kihasználta.
Látszott is rajta, és a 3D pálya editor miatt egy szavunk sem lehetett.

64491-pariah-windows-front-cover.jpg

Ez addig volt elég amíg 2005-2006 környékén be nem jelentették a Shader Model 3 és az
új Unreal Engine 3 motor alapvető kihasználásán alapuló Unreal Tournament 3-t.

Hogy miért a hármas számozást kapta nem tudni, hiszen a sorban inkább negyedik lenne mint harmadik.
Minden esetre a textúra streamelésnek hála csak akkor töltődött be egy-egy nagyobb-felbontású textúra
amit nem láttunk mert a látóterünkön kívül volt) amikor odafordultunk.
Ez sokszor észrevehető volt és furcsállták is a játékosok egy ideig, sokan ezt nem értették és hibának tudták be.
Továbbá be lehetett állítani, hogy amíg zajlott egy meccs addig a számítógép mekkora memóriát foglalhat le,
hogy a háttérbe betöltse a következő pálya adatait szépen csendben. Ezáltal gyakorlatilag megszüntetve(vagy legalábbis lerövidítve) a töltési időt.

70640_0_org.jpg

És most, 2015 az év amikor kikerült az Unreal Engine 4 és persze mindenki várja az Unreal Tournament negyedik felvonását..
Nem tudni mi lesz belőle, mivel a Bioshock Infinite(Unreal Engine 3) és a FrostBite engine is odapörköl rendesen,
van kihívás rendesen!