Grafikai Beállítások tárháza [PC-GAMING]
Ebben a cikkben egy kicsit kitérek, az egyes PC-játékokban található grafikai effektekre. :)
A teljes cikk megtekintéséhez, KATT -> TOVÁBB
REFLECTION - TÜKRÖZŐDÉS
Ez az effektus felel az egyes felületek(pl. padló, üveg, víz stb..) tükröződéséért.
Kikapcsolása jelentősen gyorsítja az FPS(Frame Per Second), azaz képkocka per másodperc sebességét!
TESSELATION - TESSZELLÁCIÓ
Ez az effektus extra térbeli geometriával látja el a 3D-s objektumokat, így azok valósághűbbnek hatnak.
Kikapcsolása minimálisan gyorsítja az FPS(Frame Per Second), azaz képkocka per másodperc sebességét!
Parallax occlusion mapping
Ez az effektus a sima lapos textúra felületeken 3D hatást és árnyékolást hoz létre.
Kikapcsolása közepesen gyorsítja az FPS(Frame Per Second), azaz képkocka per másodperc sebességét!
Bump mapping
Ez az effektus az egyenletes felületű 3D modellből egy egyenletlen felületűt csinál, megtoldva némi valós idejű fény-árnyékkal.
Kikapcsolása közepesen gyorsítja az FPS(Frame Per Second), azaz képkocka per másodperc sebességét!
Soft Shadow - PENUMBRA
Ez az effektus az árnyékok éleit egy picit homályosabbá teszi, így azok nem látszódnak életlennek(recésnek).
Kikapcsolása nagyon minimálisan gyorsítja az FPS(Frame Per Second), azaz képkocka per másodperc sebességét!
MOTION BLUR - MOZGÁSI ELMOSÓDÁS
Ez az effektus a mozgás nyomán létrejövő elmosódást hoz létre, amelynek inkább nagy sebességnél van értelme(pl. autós játékok).
Kikapcsolása nem igazán gyorsítja az FPS(Frame Per Second), azaz képkocka per másodperc sebességét, sőt bekapcsolása miatt egy folytonosabb FPS arányt kapunk és optimalizálja némiképp a játék sebességét(főleg Gamepad-Controller esetén).
DEPTH OF FIELD(DOF) - MÉLYSÉGÉLESSÉG
Ez az effektus a mélységet szimulálja azzal, hogy ami a látótéren kívülre esik azt elhomályosítja.
Kikapcsolása minimálisan gyorsítja az FPS(Frame Per Second), azaz képkocka per másodperc sebességét, bekapcsolásával az alacsonyabb él és vonalsimítást elrejthetjük mivel elhomályosítja a horizontot, és optimalizálja némiképp a kép minőséget(főleg gyenge videokártya esetén).
AMBIENT OCCLUSION (SSAO, HDAO, HBAO)
Ez az effektus megpróbálja kiszámítani a tárgyak elhelyezkedését, ezáltal az árnyékuk pontos helyzetét a térben.
Kikapcsolása nagyon jelentősen gyorsítja az FPS(Frame Per Second), azaz képkocka per másodperc sebességét!
HEAT HAZE - HŐ PÁRA
Ez az effektus a hő pára által keltett úgynevezett délibáb hatást kelti a távoli horizonton.
Kikapcsolása minimálisan gyorsítja az FPS(Frame Per Second), azaz képkocka per másodperc sebességét!
BOKEH
Ez az effektus kissé túlexponált fényekkel látja el a képernyőt, megpróbálva visszaadni a sötét helyeken használt nagy-fényerejű objektumok(lámpa, nap..) fényét.
Kikapcsolása közepesen gyorsítja az FPS(Frame Per Second), azaz képkocka per másodperc sebességét!
DYNAMIC LIGHTS - CINEMATIC LIGHTS
Ez az effektus határozza meg az objektumokra vetődő dinamikus fények számát-mennyiségét.
Kikapcsolása közepesen gyorsítja az FPS(Frame Per Second), azaz képkocka per másodperc sebességét!
DYNAMIC SHADOWS - DINAMIKUS ÁRNYÉKOK
Ez az effektus határozza meg az objektumokra vetődő dinamikus árnyékok számát-mennyiségét.
Kikapcsolása közepesen gyorsítja az FPS(Frame Per Second), azaz képkocka per másodperc sebességét!
MAX SHADOW RESOLUTION - MAX ÁRNYÉK FELBONTÁS
Ez az effektus határozza meg az objektumokra vetődő dinamikus árnyékok felbontását-élességét.
Csökkentése jelentősen gyorsítja az FPS(Frame Per Second), azaz képkocka per másodperc sebességét!
LENS FLARE
Ez az effektus hasonlóan mint a BOKEH, az egyes fényeket teszi sokkal intenzívebbé és ragyogóbbá.
Kikapcsolása közepesen gyorsítja az FPS(Frame Per Second), azaz képkocka per másodperc sebességét!
FOG - KÖD
Ez az effektus köddel borítja a horizontot/látóhatárt.
Kikapcsolása minimálisan lassítja az FPS(Frame Per Second), azaz képkocka per másodperc sebességét, hasonlóan mint a DEPTH OF FIELD(DOF) - Mélységélesség bekapcsolásával az alacsonyabb él és vonalsimítást elrejthetjük mivel elhomályosítja a horizontot, és optimalizálja némiképp a kép minőséget(főleg gyenge videokártya esetén).
BLOOM - GLOW
Míg a Bloom extrém fényességet ad az objektumoknak(szimulálva ezzel az intenzív napsütést), addig a GLOW az objektumok szélének ragyogását hivatott növelni.
Kikapcsolása jelentősen gyorsítja az FPS(Frame Per Second), azaz képkocka per másodperc sebességét!
FUR
Ez az effektus mint a Physx, az NVIDIA tulajdona. Jelenleg NVIDIA HairWorks néven fut, de van ahol csak FUR néven láthatjuk viszont. Hatására valós szőr jelenik meg az élőlényeken.
Kikapcsolása jelentősen gyorsítja az FPS(Frame Per Second), azaz képkocka per másodperc sebességét ATI videokártyákon, erősebb NVIDIA videokártyákon(4-6GB) viszont nem okoz gondot!
PostProcess
Ez az effektus a gyengébb tűz, víz és fény effekteket szebb fluid effektekre cseréli.
Kikapcsolása jelentősen gyorsítja az FPS(Frame Per Second), azaz képkocka per másodperc sebességét!
GODRAYS - NAPFÉNY
Ez az effektus a dinamikus napsütést/napfényt szimulálja.
Kikapcsolása közepesen gyorsítja az FPS(Frame Per Second), azaz képkocka per másodperc sebességét!
DECALS
Ez az effektus a különböző sérülésekkel(törések, lövény nyomok, vér stb..) díszíti az egyes felületeket/textúrákat a játékokban.
Kikapcsolása minimálisan gyorsítja az FPS(Frame Per Second), azaz képkocka per másodperc sebességét!
PARTICLES - RÉSZECSKÉK
Ez az effektus részecskéket ad a játékhoz, amik sokat javítanak főleg a robbanásokon.
Kikapcsolása jelentősen gyorsítja az FPS(Frame Per Second), azaz képkocka per másodperc sebességét!
PHYSX
Ez az effektus extra objektumokat rak a játékba amik nem csak dekorációk, mivel saját fizikával rendelkeznek így a játékos és a világ hathatnak a mozgásukra.
Kikapcsolása közepesen gyorsítja az FPS(Frame Per Second), azaz képkocka per másodperc sebességét!
GEOMETRY - GEOMETRIA
Ez az effektus hasonlóképp mint a TESSELATION, javít az egyes 3D objektumok geometriáján.
Csökkentése közepesen gyorsítja az FPS(Frame Per Second), azaz képkocka per másodperc sebességét!
ANTI-ALIASING - ÉLSIMÍTÁS
Ez az effektus felel azért, hogy az egyes objektumok élei ne legyenek recések. Az esetek többségében 4x AA bőven elég, a normál látóhatáron belüli objektumok éleinek elsimítására.
Kikapcsolása jelentősen gyorsítja az FPS(Frame Per Second), azaz képkocka per másodperc sebességét!
ANISOTROPIC FILTERING - VONALSIMÍTÁS
Ez az effektus felel azért, hogy a távolabbi textúrák is élesek legyenek. Az esetek többségében 4x AF bőven elég, a normál látóhatáron belüli textúrák élesítésére.
A Trilinear(3x) vagy Bilinear(1x) mintavételezésre csökkentés jelentősen gyorsítja az FPS(Frame Per Second), azaz képkocka per másodperc sebességét!
VIEW OF DISTANCE - LÁTOTÁVOLSÁG
Ez az effektus felel azért, hogy mennyire legyen látható a horizont.
A Skyrim esetében az uGridsToLoad INI bejegyzés hetes értékig stabil, kilencesen viszont már szinte mindent láthatóvá tesz. Afölé nem igazán érdemes emelni a stabilitás megőrzése érdekében. Ezzel a megoldással a 10 négyzetméteres textúra területekre eső növényzet és egyéb objektumok számát tudjuk növelni, továbbá hogy hány méter rádiuszig töltse be a látható textúrákat.
Az érték csökkentése jelentősen gyorsítja az FPS(Frame Per Second), azaz képkocka per másodperc sebességét!
DirectX - Shader
A Shader Model határozza meg mennyire kidolgozott legyen az összes fény-árnyék // tükröződés, tehát a lényegesebb környezeti effektek nagyobb mennyiségű kikalkulálásáért. A magasabb DirectX és Shader komolyabb számítási műveleteket végző videokártyát igényel.
Alacsonyabb verzióra állítása jelentősen gyorsítja az FPS(Frame Per Second), azaz képkocka per másodperc sebességét amennyiben a DirectX 10 és azalatti verziók között váltogatunk. A DirectX 10 és 11 között már nincs ekkora különbség, se teljesítménybéli impact.
MEGATEXTURE - TEXTURE STREAMING
A MEGATEXTÚRA a Doom 3 által először használt ID Engine vezette be, miszerint a pályát megatextúra fedi be ami egy hatalmas nagy-méretű textúra. Így elkerülhető volt a sok kicsi textúra egyenkénti betöltése.
Ezen még javított a TEXTÚRA STREAMELÉS, ami az ID Engine - Bethesda közreműködése alatt például a Rage, vagy a Brink FPS játékokban nagy szerepet kapott. Ennek köszönhetően csak azok a nagyfelbontású textúrák töltődtek be amik a közelünkben voltak, ezzel kímélve a videokártyát.
COMPRESSED TEXTURES - TÖMÖRÍTETT TEXTÚRÁK
A Doom 3 és a Sims 4 PC-játékokon kívül csak kevés játék használta ezt a megoldást. A lényege, hogy a magas-felbontású textúrákat alacsony-felbontású tömörített textúrákra cserélte(mintha PNG-t konvertálnál JPG-be). Így persze a textúrák minősége romlott, de ennek volt előnye is:
Ezen Opció bekapcsolása jelentősen javít a játék sebességén!